Wojny plemion
Wojna plemion to największe starcie w Omnoxii. Dwa plemiona wystawiają swoich wojowników do łańcucha pojedynków, a zwycięzca przejmuje część rankingu pokonanych.
Przebieg wojny
1. Wypowiedzenie wojny
- Wojnę może wypowiedzieć właściciel lub oficer plemienia — w pokoju Plemienia (wpisując nazwę rywala) albo z profilu plemienia w Rankingu.
- Koszt: 1 000 złota albo 50 monet Slum.
- Żadne z dwóch plemion nie może w tym czasie toczyć innej bitwy.
- Plemię zaatakowane dostaje wiadomość na Pocztę: kto je wyzwał i ile ma czasu na obronę.
2. Mobilizacja
Oba plemiona mają 12 godzin na zgłoszenie wojowników przyciskami Atakuj i Broń w pokoju Plemienia. Licznik „Następny atak/obrona” odlicza czas do bitwy, a panel pokazuje, ilu członków już dołączyło.
| Kto nie dołączy | Skutek |
|---|---|
| Członek plemienia atakującego | Nie walczy. |
| Członek plemienia broniącego się | Walczy mimo to, ale zaczyna z 30% zdrowia. |
Zasada ta chroni obrońców przed atakiem z zaskoczenia, a jednocześnie nagradza plemiona, które naprawdę się mobilizują.
3. Bitwa
- SzykKażda strona ustawia się w kolejce według kolejności dołączenia (nieobecni obrońcy na końcu).
- PojedynekPierwsi w kolejce walczą ze sobą według zwykłych zasad walki — z umiejętnością klasową, ścieżką Pojedynkowicza i miksturami.
- KontynuacjaZwycięzca zostaje na polu z tym zdrowiem, które mu zostało, i staje do walki z kolejnym przeciwnikiem. Przegrany odpada.
- KoniecBitwę przegrywa strona, której zabraknie wojowników.
Jeden silny bohater może więc pokonać kilku przeciwników z rzędu, ale z każdą walką słabnie — liczy się zarówno siła czołówki, jak i głębia składu.
4. Rozstrzygnięcie
- Zwycięskie plemię przejmuje 5% ELO pokonanego plemienia.
- Oba plemiona otrzymują wiadomość z wynikiem i liczbą przejętych punktów.
- Pojedynki z bitwy trafiają do zakładki Pojedynki na Poczcie z oznaczeniem „Wojna klanów” — można je odtworzyć.
- ELO plemienia decyduje o jego pozycji w Rankingu klanów.
Kolejność dołączenia to kolejność walki. Plemiona mogą świadomie ustawiać szyk — np. wysłać najpierw wytrzymałych Rycerzy, by zmęczyli najlepszych przeciwników, a silnych Magów zostawić na koniec.