Klasy postaci
Każdy bohater należy do jednej z trzech klas. Klasa wyznacza główny atrybut, sposób, w jaki postać przekuwa punkty w siłę bojową, wrodzoną umiejętność oraz własną gałąź drzewka pojedynków.
Porównanie klas
| Cecha | Rycerz | Łowca | Mag |
|---|---|---|---|
| Główny atrybut | Siła | Zręczność | Inteligencja |
| Broń | Miecz i tarcza | Łuk | Broń magiczna |
| Umiejętność klasowa | Tarcza w górę | Podwójny strzał | Czysta energia |
| Miejsca na ekwipunek | 9 (z tarczą) | 8 | 8 |
| Mnożnik obrażeń (atrybut główny) | ×1,0 | ×1,5 | ×1,3 |
| Mnożnik zdrowia (Witalność) | ×2,0 | ×1,4 | ×1,0 |
| Mnożnik Odporności | ×2,0 | ×1,3 | ×0,9 |
| Mnożnik Szczęścia | ×1,0 | ×1,8 | ×2,8 |
| Zakres Odporności | 15–30% | 10–20% | 5–10% |
| Zakres szansy na krytyk | 10–30% | 10–30% | 10–30% |
| Charakter | Wytrzymały, długie walki | Wszechstronny, wielokrotne trafienia | Kruchy, ogromne krytyki |
Mnożniki mówią, ile klasa „wyciska” z jednego punktu atrybutu. Zakresy to granice, w których mieści się Odporność i szansa na krytyk w walce — ich dokładna wartość zależy od przeciwnika (zob. System walki).
Rycerz
Ciężkozbrojny wojownik z mieczem i tarczą. Jako jedyny nosi tarczę, dzięki czemu ma dziewiąte miejsce w ekwipunku i najwyższy potencjał obronny w grze: podwójny zysk z Witalności i Odporności oraz najszerszy zakres Odporności (do 30%).
Umiejętność klasowa: Tarcza w górę
20% szans na zablokowanie nadchodzącego trafienia. Wymaga założonej tarczy. Zablokowane trafienie nie zadaje obrażeń.
Styl gry
Rycerz wygrywa wytrwałością. Jego ścieżka pojedynków rozwija bloki: Rosnąca furia wzmacnia cios po każdym bloku, Riposta oddaje część zablokowanych obrażeń, Bastion leczy po zablokowanym krytyku, a Czołg wzmacnia Siłę w bardzo długich walkach.
Łowca
Zwinny strzelec walczący łukiem. Z każdego punktu Zręczności wyciąga najwięcej obrażeń spośród klas (×1,5) i ma zrównoważone mnożniki obronne. Jego siła to wiele trafień w jednej turze.
Umiejętność klasowa: Podwójny strzał
15% szans, by zaatakować dwa razy w jednej turze. Wymaga broni. Jeśli przeciwnik zablokuje strzał, pozostałe strzały w tej turze przepadają.
Styl gry
Łowca buduje serie. Potrójny strzał daje szansę na trzeci atak po podwójnym, Strzał tłumiący osłabia główny atrybut wroga, Przejęcie inicjatywy wzmacnia pierwsze trafienie, a Przebijająca strzała potrafi całkowicie zignorować Odporność.
Mag
Kruchy, ale niszczycielski. Ma najniższe zdrowie i Odporność, lecz najwyższy mnożnik Szczęścia (×2,8) — jego trafienia krytyczne padają najczęściej, a nadmiar Szczęścia ponad limit klasy zamienia się w jeszcze mocniejsze krytyki.
Umiejętność klasowa: Czysta energia
Trafienia Maga ignorują Odporność przeciwnika. Wymaga zapełnienia wszystkich miejsc na przedmioty — to nagroda za kompletny ekwipunek.
Styl gry
Mag gra krytykami i przetrwaniem. Wyssanie życia leczy po dwóch krytykach z rzędu, Konwersja many osłabia krytyki przeciwnika przy niskim zdrowiu, Arogancja zwiększa maksymalne zdrowie, gdy Mag ma przewagę atrybutu, a Wszechwiedzący wzmacnia kolejne krytyki przeciw innym klasom.
Co łączy klasy
- Wszystkie klasy korzystają z tych samych atrybutów pobocznych: Witalności, Odporności i Szczęścia. Atrybut główny innej klasy jest dla postaci niedostępny.
- Trzy z czterech ścieżek drzewka umiejętności — Pogromca, Odkrywca i Rzemieślnik — są wspólne dla wszystkich klas. Klasowa jest tylko ścieżka Pojedynków.
- Przedmioty mają swoją klasę — każda profesja ma własne wzory ekwipunku (po 10 na każde miejsce w każdej erze), a Rynek pozwala filtrować oferty po profesji.
- Wszystkie klasy mają tę samą krzywą doświadczenia i ten sam limit 500 poziomów.