Whitepaper Graj

Drzewko umiejętności

Drzewko umiejętności pozwala nadać bohaterowi własny charakter. Cztery ścieżki odpowiadają czterem sposobom gry — pojedynkom, walce z bossami, wyprawom i rzemiosłu — a 100 punktów umiejętności wystarcza, by z czasem rozwinąć je wszystkie.

Drzewko umiejętności Rycerza — wszystkie cztery ścieżki
100% Kółko myszy przybliża, przeciągnięcie przesuwa, dwuklik — szybkie przybliżenie
Drzewko umiejętności Rycerza, tak jak w grze. W centrum wrodzona umiejętność klasowa, wokół niej cztery ścieżki: Pogromca (u góry), Odkrywca (po lewej), Pojedynkowicz (po prawej) i Rzemieślnik (u dołu).

Budowa drzewka

Pojedynkowicz

Walka z innymi graczami: Arena, sparingi, wojny plemion. Jedyna ścieżka inna dla każdej klasy.

Pogromca

Walka z bossami w pokoju Wyzwań — siła, leczenie i lepsze łupy.

Odkrywca

Wyprawy kapsułą — więcej złota, szybsze podróże i lepsze przedmioty.

Rzemieślnik

Ulepszanie, mikstury, handel, najemnicy i Dżin.

Każda ścieżka ma ten sam układ:

  • karta główna — 5 rang; jej pierwsza ranga otwiera całą ścieżkę;
  • sześć kart — po 3 rangi;
  • dwie kule — po 1 randze, zwykle z silnym efektem okupionym wadą.

Ścieżka ma więc 25 rang, cztery ścieżki — 100 rang. To dokładnie tyle, ile punktów umiejętności postać zbiera do 301. poziomu, więc w pełni rozwinięty bohater może opanować całe drzewko. Wcześniej trzeba wybierać.

Nauka i zwrot umiejętności

  1. Punkt umiejętnościJeden co trzy poziomy od 4. poziomu (do 100).
  2. Księga WiedzyKażda ranga wymaga księgi tej umiejętności o właściwej rzadkości: ranga 1 — pospolita, 2 — niepospolita, 3 — rzadka, 4 — epicka, 5 — legendarna. Umiejętności jednorangowe czyta się z ksiąg epickich.
  3. LekturaBazowa szansa na udaną lekturę wynosi 30% (więcej z umiejętnością Pojętny). Księga zużywa się zawsze; punkt umiejętności — tylko przy sukcesie.
  4. ZwrotKażdą rangę można oddać — punkt wraca do puli, księgi nie wracają. Pierwsza ranga karty głównej zostaje, dopóki na ścieżce są inne wyuczone umiejętności.

Więcej o księgach: Księgi Wiedzy.

Umiejętności klasowe

Każda postać od 1. poziomu ma w pełni opanowaną umiejętność swojej klasy. Nie wymaga ona punktów ani ksiąg.

KlasaUmiejętnośćDziałanie
RycerzTarcza w górę20% szans na zablokowanie nadchodzącego trafienia. Wymaga tarczy.
ŁowcaPodwójny strzał15% szans, by zaatakować dwa razy w jednej turze. Wymaga broni.
Jeśli przeciwnik zablokuje strzał, pozostałe strzały w tej turze przepadają.
MagCzysta energiaTrafienia ignorują Odporność przeciwnika. Wymaga zapełnienia wszystkich miejsc na przedmioty.

Ścieżka Pojedynkowicza

Działa w walkach z innymi graczami. Każda klasa ma własny zestaw dziewięciu umiejętności, rozwijający jej styl walki.

Rycerz

UmiejętnośćRangiDziałanie
Ostatni oddech karta główna5Jeśli twoje zdrowie spadnie poniżej 5/10/15/20/25%, szansa na aktywację Tarczy w górę rośnie o dodatkowe 5%
Egida3Główny bonus założonej tarczy rośnie o 20/40/60%
Tylko pojedynki: ścieżka pojedynków nie działa w walkach z bossami.
Bastion3Jeśli zablokowane trafienie było krytyczne, leczysz się o 5/10/15% maksymalnego zdrowia
Rosnąca furia3Każde zablokowane trafienie zwiększa obrażenia twojego następnego trafienia o 15/30/45%
Morale1Jeśli zablokujesz 2 trafienia z rzędu, leczysz się o 15% całkowitego zdrowia
Paladyn1Twoja odporność jest o 5% niższa, ale każde otrzymane leczenie jest dwa razy silniejsze
Zemsta3Każde zablokowane trafienie zwiększa twoją szansę na trafienie krytyczne o 1/2/3%. Efekt się kumuluje i trwa do końca walki
Riposta33/6/9% zablokowanych obrażeń wraca do przeciwnika
Czołg3Jeśli walka trwa 30/25/20 rund, twoja Siła rośnie o 20%

Łowca

UmiejętnośćRangiDziałanie
Oko na cel karta główna5Każde twoje trafienie krytyczne zwiększa twoje obrażenia o 1/1,5/2/2,5/3% do końca walki
Celny strzał3Podwójny strzał podwaja Zręczność z twojego ekwipunku na 1/2/3 twoje tury
Obronne nawyki3Jeśli twoje trafienie zada mniej obrażeń niż ostatni atak przeciwnika, zyskujesz 2/4/6% odporności podczas jego następnego ataku
Lekkie strzały1Twoja szansa na trafienie krytyczne jest o 8% wyższa, ale twoje trafienia krytyczne są o 20% słabsze
Przebijająca strzała3Każde trafienie ma 3/6/9% szans, by całkowicie zignorować odporność przeciwnika
Zatrute strzały1Każde leczenie otrzymywane przez przeciwnika jest o 50% słabsze
Strzał tłumiący3Podwójny strzał obniża główny atrybut przeciwnika o 25% na jego następne 1/2/3 tury
Przejęcie inicjatywy3Jeśli zaczynasz walkę, twoje pierwsze trafienie zadaje 130/160/190% obrażeń
Potrójny strzał3Po Podwójnym strzale masz 6/12/20% szans, by zaatakować po raz trzeci

Mag

UmiejętnośćRangiDziałanie
Konwersja many karta główna5Poniżej 50% zdrowia otrzymywane trafienia krytyczne są o 5/15/25/35/45% słabsze
Arogancja1Jeśli twój główny atrybut jest wyższy niż przeciwnika, zaczynasz walkę z 10% większym maksymalnym zdrowiem
Szybki uczeń3Za każdym razem, gdy przeciwnik użyje umiejętności klasowej, twój główny atrybut i szczęście rosną o 1/2/3% do końca walki
Umiejętność klasowa to blok Tarczy w górę albo Podwójny strzał.
Mikstura zdrowia3Raz na walkę, gdy zdrowie spadnie poniżej 20%, leczysz się o 3/4/5% maksymalnego zdrowia za każde zadane trafienie krytyczne
Wyssanie życia3Po 2 trafieniach krytycznych z rzędu leczysz się o 15/25/35% maksymalnego zdrowia
Magiczna bariera1Jeśli przeciwnik zaczyna walkę, zyskujesz 15% odporności na jego pierwszy atak
Wszechwiedzący3Przeciwko innej klasie każde zadane trafienie krytyczne sprawia, że następne jest o 2/4/6% silniejsze
Spostrzegawczy3Każde trafienie krytyczne zwiększa twój główny atrybut o 10/20/30% podczas twojej następnej tury
Pochłanianie mocy3Trafienie, które odbiera ponad 12% twojego maksymalnego zdrowia, sprawia, że twoje następne trafienie krytyczne jest o 20/40/60% silniejsze

Ścieżka Pogromcy

Działa wyłącznie w walkach z bossami, wspólna dla wszystkich klas.

UmiejętnośćRangiDziałanie
Heroiczny karta główna5Podczas walki z bossem twój główny atrybut rośnie o 3/6/9/12/15%
Czuły punkt3O 10/20/30% większa szansa na epicki przedmiot z Bossa
Łowca nagród3Jeśli Boss jest tej samej klasy co ty, otrzymujesz o 5/10/15% mniej obrażeń
Spokój1Otrzymywane trafienia krytyczne są o 20% słabsze, ale leczysz się o 20% mniej
Kleryk3Każde leczenie podczas walki z Bossem jest o 10/15/20% skuteczniejsze
Dezintegracja3Twoje trafienia krytyczne mają 10/20/30% szans, by całkowicie zignorować odporność Bossa
Maść lecznicza3Jeśli twoje zdrowie spadnie do 5%, leczysz się o 10/20/30% maksymalnego zdrowia.
Natarczywy1Twój atak jest o 5% silniejszy, ale otrzymujesz o 10% więcej obrażeń
Podatność3Twoje trafienia krytyczne są o 20/40/60% silniejsze podczas walk z Bossami

Ścieżka Odkrywcy

Wzmacnia wyprawy kapsułą: nagrody, czas i łupy.

UmiejętnośćRangiDziałanie
Poszukiwacz złota karta główna5Zdobywasz +1/2/3/4/5% dodatkowego złota z wypraw
Obieżyświat1Wyruszasz na wyprawy o 15% szybciej, ale zadajesz Bossom o 10% mniej obrażeń
Koneser3Zyskujesz + 0,25/0,50/1% szansy na epicki przedmiot
Odkrywca1Dostajesz o 5% mniej złota z każdej wyprawy, ale masz o 1% większą szansę na monetę Slum.
Niezależny3Jeśli założone przedmioty zdobyłeś sam, ich statystyki rosną o 1/2/3%
Dociekliwy znalazca3Zdobyty przedmiot ma o 1/2/3% lepsze statystyki
Zbieracz złomu3+ 3/6/9% szansy, że zdobyty przedmiot będzie wyższej rzadkości
Rzadkość rośnie o jeden stopień: z pospolitej na niepospolitą, z niepospolitej na rzadką, z rzadkiej na epicką. Legendarne przedmioty nigdy tak nie wypadają — ich jedynym źródłem jest dziennik.
Podróżnik w czasie3Lewy i prawy modyfikator kapsuły rosną/maleją o 1/3/5%
Każda misja kapsuły ma lewy, środkowy i prawy modyfikator: lewy płaci więcej złota, prawy więcej doświadczenia. Ta umiejętność poszerza oba wychylenia.
Postaraj się bardziej3Co 30/20/10. wyprawa daje 100% szans na kryształy

Ścieżka Rzemieślnika

Ułatwia naukę, ulepszanie, alchemię, handel, współpracę z najemnikami i losowania u Dżina.

UmiejętnośćRangiDziałanie
Pojętny karta główna5Zyskujesz 3/6/9/12/15% szansy na udaną naukę umiejętności
Robota dla dwóch3Wydłuża czas wynajmu najemnika o 5/10/15%
Alchemik3Wydłuża działanie mikstur o 15/20/25% i zwiększa ich moc o 2/3/5%
Licytator3Płacisz o 10/20/30% mniejszy podatek, gdy twój przedmiot sprzeda się na aukcji
Kowal3Masz o 1/3/5% większą szansę na ulepszenie przedmiotu
Zgrany duet1Jeśli masz stałego najemnika, jego skuteczność rośnie o 5%
Zielarz1Mikstury są o 15% silniejsze, ale działają o 30% krócej.
Negocjator3Kupcy odkupują od ciebie przedmioty po cenach wyższych o 1/3/5%.
Czwarte życzenie3Dżin:
• +1% szansy na rzadką nagrodę, +1 dzienne losowanie.
• +1,5% szansy na rzadką nagrodę, +1 DL.
• +0,5% szansy na jackpot, +2 DL.
Każda ranga zachowuje to, co dały poprzednie: na randze 3 Dżin daje łącznie +3% szansy na rzadką nagrodę, +0,5% szansy na jackpot i cztery dodatkowe dzienne losowania (DL).

© 2026 Omnoxia. Wszystkie grafiki pochodzą z gry. Wartości liczbowe odzwierciedlają wersję Alpha · wrzesień 2026 i mogą się zmieniać wraz z balansem.