Drzewko umiejętności
Drzewko umiejętności pozwala nadać bohaterowi własny charakter. Cztery ścieżki odpowiadają czterem sposobom gry — pojedynkom, walce z bossami, wyprawom i rzemiosłu — a 100 punktów umiejętności wystarcza, by z czasem rozwinąć je wszystkie.
Budowa drzewka
Pojedynkowicz
Walka z innymi graczami: Arena, sparingi, wojny plemion. Jedyna ścieżka inna dla każdej klasy.
Pogromca
Walka z bossami w pokoju Wyzwań — siła, leczenie i lepsze łupy.
Odkrywca
Wyprawy kapsułą — więcej złota, szybsze podróże i lepsze przedmioty.
Rzemieślnik
Ulepszanie, mikstury, handel, najemnicy i Dżin.
Każda ścieżka ma ten sam układ:
- karta główna — 5 rang; jej pierwsza ranga otwiera całą ścieżkę;
- sześć kart — po 3 rangi;
- dwie kule — po 1 randze, zwykle z silnym efektem okupionym wadą.
Ścieżka ma więc 25 rang, cztery ścieżki — 100 rang. To dokładnie tyle, ile punktów umiejętności postać zbiera do 301. poziomu, więc w pełni rozwinięty bohater może opanować całe drzewko. Wcześniej trzeba wybierać.
Nauka i zwrot umiejętności
- Punkt umiejętnościJeden co trzy poziomy od 4. poziomu (do 100).
- Księga WiedzyKażda ranga wymaga księgi tej umiejętności o właściwej rzadkości: ranga 1 — pospolita, 2 — niepospolita, 3 — rzadka, 4 — epicka, 5 — legendarna. Umiejętności jednorangowe czyta się z ksiąg epickich.
- LekturaBazowa szansa na udaną lekturę wynosi 30% (więcej z umiejętnością Pojętny). Księga zużywa się zawsze; punkt umiejętności — tylko przy sukcesie.
- ZwrotKażdą rangę można oddać — punkt wraca do puli, księgi nie wracają. Pierwsza ranga karty głównej zostaje, dopóki na ścieżce są inne wyuczone umiejętności.
Więcej o księgach: Księgi Wiedzy.
Umiejętności klasowe
Każda postać od 1. poziomu ma w pełni opanowaną umiejętność swojej klasy. Nie wymaga ona punktów ani ksiąg.
| Klasa | Umiejętność | Działanie |
|---|---|---|
| Rycerz | Tarcza w górę | 20% szans na zablokowanie nadchodzącego trafienia. Wymaga tarczy. |
| Łowca | Podwójny strzał | 15% szans, by zaatakować dwa razy w jednej turze. Wymaga broni. Jeśli przeciwnik zablokuje strzał, pozostałe strzały w tej turze przepadają. |
| Mag | Czysta energia | Trafienia ignorują Odporność przeciwnika. Wymaga zapełnienia wszystkich miejsc na przedmioty. |
Ścieżka Pojedynkowicza
Działa w walkach z innymi graczami. Każda klasa ma własny zestaw dziewięciu umiejętności, rozwijający jej styl walki.
Rycerz
| Umiejętność | Rangi | Działanie |
|---|---|---|
| Ostatni oddech karta główna | 5 | Jeśli twoje zdrowie spadnie poniżej 5/10/15/20/25%, szansa na aktywację Tarczy w górę rośnie o dodatkowe 5% |
| Egida | 3 | Główny bonus założonej tarczy rośnie o 20/40/60% Tylko pojedynki: ścieżka pojedynków nie działa w walkach z bossami. |
| Bastion | 3 | Jeśli zablokowane trafienie było krytyczne, leczysz się o 5/10/15% maksymalnego zdrowia |
| Rosnąca furia | 3 | Każde zablokowane trafienie zwiększa obrażenia twojego następnego trafienia o 15/30/45% |
| Morale | 1 | Jeśli zablokujesz 2 trafienia z rzędu, leczysz się o 15% całkowitego zdrowia |
| Paladyn | 1 | Twoja odporność jest o 5% niższa, ale każde otrzymane leczenie jest dwa razy silniejsze |
| Zemsta | 3 | Każde zablokowane trafienie zwiększa twoją szansę na trafienie krytyczne o 1/2/3%. Efekt się kumuluje i trwa do końca walki |
| Riposta | 3 | 3/6/9% zablokowanych obrażeń wraca do przeciwnika |
| Czołg | 3 | Jeśli walka trwa 30/25/20 rund, twoja Siła rośnie o 20% |
Łowca
| Umiejętność | Rangi | Działanie |
|---|---|---|
| Oko na cel karta główna | 5 | Każde twoje trafienie krytyczne zwiększa twoje obrażenia o 1/1,5/2/2,5/3% do końca walki |
| Celny strzał | 3 | Podwójny strzał podwaja Zręczność z twojego ekwipunku na 1/2/3 twoje tury |
| Obronne nawyki | 3 | Jeśli twoje trafienie zada mniej obrażeń niż ostatni atak przeciwnika, zyskujesz 2/4/6% odporności podczas jego następnego ataku |
| Lekkie strzały | 1 | Twoja szansa na trafienie krytyczne jest o 8% wyższa, ale twoje trafienia krytyczne są o 20% słabsze |
| Przebijająca strzała | 3 | Każde trafienie ma 3/6/9% szans, by całkowicie zignorować odporność przeciwnika |
| Zatrute strzały | 1 | Każde leczenie otrzymywane przez przeciwnika jest o 50% słabsze |
| Strzał tłumiący | 3 | Podwójny strzał obniża główny atrybut przeciwnika o 25% na jego następne 1/2/3 tury |
| Przejęcie inicjatywy | 3 | Jeśli zaczynasz walkę, twoje pierwsze trafienie zadaje 130/160/190% obrażeń |
| Potrójny strzał | 3 | Po Podwójnym strzale masz 6/12/20% szans, by zaatakować po raz trzeci |
Mag
| Umiejętność | Rangi | Działanie |
|---|---|---|
| Konwersja many karta główna | 5 | Poniżej 50% zdrowia otrzymywane trafienia krytyczne są o 5/15/25/35/45% słabsze |
| Arogancja | 1 | Jeśli twój główny atrybut jest wyższy niż przeciwnika, zaczynasz walkę z 10% większym maksymalnym zdrowiem |
| Szybki uczeń | 3 | Za każdym razem, gdy przeciwnik użyje umiejętności klasowej, twój główny atrybut i szczęście rosną o 1/2/3% do końca walki Umiejętność klasowa to blok Tarczy w górę albo Podwójny strzał. |
| Mikstura zdrowia | 3 | Raz na walkę, gdy zdrowie spadnie poniżej 20%, leczysz się o 3/4/5% maksymalnego zdrowia za każde zadane trafienie krytyczne |
| Wyssanie życia | 3 | Po 2 trafieniach krytycznych z rzędu leczysz się o 15/25/35% maksymalnego zdrowia |
| Magiczna bariera | 1 | Jeśli przeciwnik zaczyna walkę, zyskujesz 15% odporności na jego pierwszy atak |
| Wszechwiedzący | 3 | Przeciwko innej klasie każde zadane trafienie krytyczne sprawia, że następne jest o 2/4/6% silniejsze |
| Spostrzegawczy | 3 | Każde trafienie krytyczne zwiększa twój główny atrybut o 10/20/30% podczas twojej następnej tury |
| Pochłanianie mocy | 3 | Trafienie, które odbiera ponad 12% twojego maksymalnego zdrowia, sprawia, że twoje następne trafienie krytyczne jest o 20/40/60% silniejsze |
Ścieżka Pogromcy
Działa wyłącznie w walkach z bossami, wspólna dla wszystkich klas.
| Umiejętność | Rangi | Działanie |
|---|---|---|
| Heroiczny karta główna | 5 | Podczas walki z bossem twój główny atrybut rośnie o 3/6/9/12/15% |
| Czuły punkt | 3 | O 10/20/30% większa szansa na epicki przedmiot z Bossa |
| Łowca nagród | 3 | Jeśli Boss jest tej samej klasy co ty, otrzymujesz o 5/10/15% mniej obrażeń |
| Spokój | 1 | Otrzymywane trafienia krytyczne są o 20% słabsze, ale leczysz się o 20% mniej |
| Kleryk | 3 | Każde leczenie podczas walki z Bossem jest o 10/15/20% skuteczniejsze |
| Dezintegracja | 3 | Twoje trafienia krytyczne mają 10/20/30% szans, by całkowicie zignorować odporność Bossa |
| Maść lecznicza | 3 | Jeśli twoje zdrowie spadnie do 5%, leczysz się o 10/20/30% maksymalnego zdrowia. |
| Natarczywy | 1 | Twój atak jest o 5% silniejszy, ale otrzymujesz o 10% więcej obrażeń |
| Podatność | 3 | Twoje trafienia krytyczne są o 20/40/60% silniejsze podczas walk z Bossami |
Ścieżka Odkrywcy
Wzmacnia wyprawy kapsułą: nagrody, czas i łupy.
| Umiejętność | Rangi | Działanie |
|---|---|---|
| Poszukiwacz złota karta główna | 5 | Zdobywasz +1/2/3/4/5% dodatkowego złota z wypraw |
| Obieżyświat | 1 | Wyruszasz na wyprawy o 15% szybciej, ale zadajesz Bossom o 10% mniej obrażeń |
| Koneser | 3 | Zyskujesz + 0,25/0,50/1% szansy na epicki przedmiot |
| Odkrywca | 1 | Dostajesz o 5% mniej złota z każdej wyprawy, ale masz o 1% większą szansę na monetę Slum. |
| Niezależny | 3 | Jeśli założone przedmioty zdobyłeś sam, ich statystyki rosną o 1/2/3% |
| Dociekliwy znalazca | 3 | Zdobyty przedmiot ma o 1/2/3% lepsze statystyki |
| Zbieracz złomu | 3 | + 3/6/9% szansy, że zdobyty przedmiot będzie wyższej rzadkości Rzadkość rośnie o jeden stopień: z pospolitej na niepospolitą, z niepospolitej na rzadką, z rzadkiej na epicką. Legendarne przedmioty nigdy tak nie wypadają — ich jedynym źródłem jest dziennik. |
| Podróżnik w czasie | 3 | Lewy i prawy modyfikator kapsuły rosną/maleją o 1/3/5% Każda misja kapsuły ma lewy, środkowy i prawy modyfikator: lewy płaci więcej złota, prawy więcej doświadczenia. Ta umiejętność poszerza oba wychylenia. |
| Postaraj się bardziej | 3 | Co 30/20/10. wyprawa daje 100% szans na kryształy |
Ścieżka Rzemieślnika
Ułatwia naukę, ulepszanie, alchemię, handel, współpracę z najemnikami i losowania u Dżina.
| Umiejętność | Rangi | Działanie |
|---|---|---|
| Pojętny karta główna | 5 | Zyskujesz 3/6/9/12/15% szansy na udaną naukę umiejętności |
| Robota dla dwóch | 3 | Wydłuża czas wynajmu najemnika o 5/10/15% |
| Alchemik | 3 | Wydłuża działanie mikstur o 15/20/25% i zwiększa ich moc o 2/3/5% |
| Licytator | 3 | Płacisz o 10/20/30% mniejszy podatek, gdy twój przedmiot sprzeda się na aukcji |
| Kowal | 3 | Masz o 1/3/5% większą szansę na ulepszenie przedmiotu |
| Zgrany duet | 1 | Jeśli masz stałego najemnika, jego skuteczność rośnie o 5% |
| Zielarz | 1 | Mikstury są o 15% silniejsze, ale działają o 30% krócej. |
| Negocjator | 3 | Kupcy odkupują od ciebie przedmioty po cenach wyższych o 1/3/5%. |
| Czwarte życzenie | 3 | Dżin: • +1% szansy na rzadką nagrodę, +1 dzienne losowanie. • +1,5% szansy na rzadką nagrodę, +1 DL. • +0,5% szansy na jackpot, +2 DL. Każda ranga zachowuje to, co dały poprzednie: na randze 3 Dżin daje łącznie +3% szansy na rzadką nagrodę, +0,5% szansy na jackpot i cztery dodatkowe dzienne losowania (DL). |