Atrybuty i statystyki
Siła bohatera wynika z sześciu atrybutów. Gracz trenuje je za złoto, podnosi ekwipunkiem i wzmacnia miksturami — a silnik walki przekłada je na zdrowie, obrażenia, szansę na krytyk i odporność.
Sześć atrybutów
| Atrybut | Kto go używa | Co daje |
|---|---|---|
| Siła | Rycerz | Atrybut główny: obrażenia każdego trafienia. Każda klasa rozwija tylko własny. |
| Zręczność | Łowca | |
| Inteligencja | Mag | |
| Witalność | Wszyscy | Punkty życia na początku walki. |
| Odporność | Wszyscy | Część każdego otrzymanego trafienia, która jest ignorowana; nadmiar osłabia krytyki wroga. |
| Szczęście | Wszyscy | Szansa na trafienie krytyczne; nadmiar wzmacnia własne krytyki. |
Broń dodaje ponadto statystykę Obrażenia, która sumuje się z atrybutem głównym — punkt Obrażeń broni jest wart dokładnie tyle, co punkt atrybutu głównego.
Skąd biorą się atrybuty
Trening
W Profilu każdy atrybut można podnieść o punkt za złoto. Nowa postać zaczyna z zerowym treningiem — cała siła jest zdobywana w grze.
Ekwipunek
Każdy przedmiot niesie od jednej do czterech premii do atrybutów. Ulepszenie podnosi je wszystkie o stały procent.
Mikstury
Podnoszą atrybut o 5, 12 lub 20% sumy punktów z treningu i ekwipunku, na 12, 24 lub 48 godzin.
Koszt treningu
Każdy kolejny punkt w danym atrybucie kosztuje więcej niż poprzedni, a atrybut główny jest droższy od pobocznych. Cenę następnego punktu gra zawsze pokazuje przy przycisku treningu.
| Punkty już wytrenowane | Atrybut główny | Atrybut poboczny |
|---|---|---|
| 0 | 12 | 10 |
| 10 | 103 | 86 |
| 25 | 485 | 404 |
| 50 | 1 658 | 1 382 |
| 100 | 5 745 | 4 787 |
| 200 | 19 975 | 16 645 |
| 500 | 103 886 | 86 572 |
Cena kolejnego punktu przy danej liczbie punktów już wytrenowanych.
Rosnący koszt sprawia, że opłaca się rozwijać postać wszechstronnie, a złoto pozostaje cenne na każdym etapie gry. Trening to także jedno z głównych miejsc, w których złoto opuszcza gospodarkę (zob. Ekonomia).
Od atrybutów do statystyk walki
Silnik walki przelicza atrybuty na cztery liczby, które gracz widzi w Profilu i na kartach przeciwników.
Punkty życia
Rycerz z 200 punktami Witalności zaczyna walkę z 6 100 PŻ, Mag z tą samą Witalnością — z 3 100 PŻ.
Obrażenia
Na tę bazę nakładają się modyfikatory: krytyk (+100% obrażeń bazowo), rosnąca z każdą turą intensywność walki, umiejętności i Odporność przeciwnika.
Szansa na krytyk i Odporność — statystyki sporne
Szczęście i Odporność nie mają stałej wartości procentowej. Są sporne: w każdej walce obie strony dzielą się wspólną pulą punktów, a wynik mieści się w zakresie klasy.
Odporność liczy się identycznie (z własnym mnożnikiem i zakresem klasy), a jej nadmiar osłabia krytyki przeciwnika. Dzięki temu:
- żaden atrybut nie „przepada” — punkty ponad limit zamieniają się w siłę lub ochronę przed krytykami;
- ten sam bohater ma inną szansę na krytyk przeciw Magowi pełnemu Szczęścia, a inną przeciw Rycerzowi, który go zaniedbał;
- Profil pokazuje wartości liczone względem wzorcowego przeciwnika tej samej klasy i poziomu, więc każdy wytrenowany punkt jest od razu widoczny.
Przewaga poziomu
Postać o wyższym poziomie mnoży swoje punkty Szczęścia i Odporności przez 1 + różnica_poziomów / 100. Bohater o 10 poziomów wyższy ma więc 10% przewagi w obu spornych statystykach.