Whitepaper Graj

Atrybuty i statystyki

Siła bohatera wynika z sześciu atrybutów. Gracz trenuje je za złoto, podnosi ekwipunkiem i wzmacnia miksturami — a silnik walki przekłada je na zdrowie, obrażenia, szansę na krytyk i odporność.

Sześć atrybutów

AtrybutKto go używaCo daje
SiłaRycerzAtrybut główny: obrażenia każdego trafienia. Każda klasa rozwija tylko własny.
ZręcznośćŁowca
InteligencjaMag
WitalnośćWszyscyPunkty życia na początku walki.
OdpornośćWszyscyCzęść każdego otrzymanego trafienia, która jest ignorowana; nadmiar osłabia krytyki wroga.
SzczęścieWszyscySzansa na trafienie krytyczne; nadmiar wzmacnia własne krytyki.

Broń dodaje ponadto statystykę Obrażenia, która sumuje się z atrybutem głównym — punkt Obrażeń broni jest wart dokładnie tyle, co punkt atrybutu głównego.

Skąd biorą się atrybuty

Trening

W Profilu każdy atrybut można podnieść o punkt za złoto. Nowa postać zaczyna z zerowym treningiem — cała siła jest zdobywana w grze.

Ekwipunek

Każdy przedmiot niesie od jednej do czterech premii do atrybutów. Ulepszenie podnosi je wszystkie o stały procent.

Mikstury

Podnoszą atrybut o 5, 12 lub 20% sumy punktów z treningu i ekwipunku, na 12, 24 lub 48 godzin.

Koszt treningu

Każdy kolejny punkt w danym atrybucie kosztuje więcej niż poprzedni, a atrybut główny jest droższy od pobocznych. Cenę następnego punktu gra zawsze pokazuje przy przycisku treningu.

Punkty już wytrenowaneAtrybut głównyAtrybut poboczny
012 Złoto10 Złoto
10103 Złoto86 Złoto
25485 Złoto404 Złoto
501 658 Złoto1 382 Złoto
1005 745 Złoto4 787 Złoto
20019 975 Złoto16 645 Złoto
500103 886 Złoto86 572 Złoto

Cena kolejnego punktu przy danej liczbie punktów już wytrenowanych.

Rosnący koszt sprawia, że opłaca się rozwijać postać wszechstronnie, a złoto pozostaje cenne na każdym etapie gry. Trening to także jedno z głównych miejsc, w których złoto opuszcza gospodarkę (zob. Ekonomia).

Od atrybutów do statystyk walki

Silnik walki przelicza atrybuty na cztery liczby, które gracz widzi w Profilu i na kartach przeciwników.

Punkty życia

PŻ = ⌈ 100 + Witalność × 15 × mnożnik_Witalności_klasy ⌉

Rycerz z 200 punktami Witalności zaczyna walkę z 6 100 PŻ, Mag z tą samą Witalnością — z 3 100 PŻ.

Obrażenia

średnie trafienie = 10 + (atrybut główny + Obrażenia broni) × 3 × mnożnik_obrażeń_klasy zakres trafienia = średnia ± 5%

Na tę bazę nakładają się modyfikatory: krytyk (+100% obrażeń bazowo), rosnąca z każdą turą intensywność walki, umiejętności i Odporność przeciwnika.

Szansa na krytyk i Odporność — statystyki sporne

Szczęście i Odporność nie mają stałej wartości procentowej. Są sporne: w każdej walce obie strony dzielą się wspólną pulą punktów, a wynik mieści się w zakresie klasy.

punkty Szczęścia (PSz) = Szczęście × 10 × mnożnik_Szczęścia_klasy udział = PSz_twoje / (PSz_twoje + PSz_przeciwnika) szansa na krytyk = min( dolna_granica + górna_granica × udział , górna_granica ) nadmiar = to, co przekroczy górną granicę → siła twoich krytyków

Odporność liczy się identycznie (z własnym mnożnikiem i zakresem klasy), a jej nadmiar osłabia krytyki przeciwnika. Dzięki temu:

  • żaden atrybut nie „przepada” — punkty ponad limit zamieniają się w siłę lub ochronę przed krytykami;
  • ten sam bohater ma inną szansę na krytyk przeciw Magowi pełnemu Szczęścia, a inną przeciw Rycerzowi, który go zaniedbał;
  • Profil pokazuje wartości liczone względem wzorcowego przeciwnika tej samej klasy i poziomu, więc każdy wytrenowany punkt jest od razu widoczny.

Przewaga poziomu

Postać o wyższym poziomie mnoży swoje punkty Szczęścia i Odporności przez 1 + różnica_poziomów / 100. Bohater o 10 poziomów wyższy ma więc 10% przewagi w obu spornych statystykach.

Profil postaci z panelem statystyk
Panel statystyk w Profilu: obrażenia, punkty życia, szczęście i odporność, a obok przyciski treningu z ceną kolejnego punktu.

© 2026 Omnoxia. Wszystkie grafiki pochodzą z gry. Wartości liczbowe odzwierciedlają wersję Alpha · wrzesień 2026 i mogą się zmieniać wraz z balansem.